随着元宇宙概念逐步发展,相关的实践也在不断深化,不过元宇宙真正落地依旧面临着诸多挑战,而其中最有趣的可能是“元宇宙狙击手”。这一概念说明了元宇宙在网络商面临的多玩家在线的挑战——例如山上的狙击手,当他打开狙击镜的时候需要看到数公里之外的人,这不仅仅是简单的网络数据问题,还要处理不同机器的渲染等等。
多人同屏竞技无疑是元宇宙实现需要解决的一个技术难题,这也是Improbable的业务重心,即为游戏开发提供支持多人同时在线的技术服务。此外,Improbable还拥有数家游戏工作室,并采用了旗下的Spatial OS的核心技术。
近日, Improbable宣布腾讯宣布全资收购了旗下的第一方游戏开发工作室Inflexion Games,该工作室正在开发的游戏作品《夜莺》(Nightingale)也将加入腾讯的Level Infinite产品线。而在这次收购之后,Improbable也或将正式退出第一方游戏开发,《夜莺》也宣布将不再使用Spatial OS的技术。
生存+建造+RPG,样样精通的《夜莺》
《夜莺》是一款多人在线的生存建造类游戏,其开发工作室Inflexion Games的许多员工都是来自前BioWare的成员,他们曾开发过《质量效应》、《龙腾世纪》和《星球大战》等游戏,因此在《夜莺》的建构上,他们不仅沿袭了此前游戏的诸多经验,还加入了独特的生存以及建造元素。
《夜莺》宣传视频
《夜莺》的制作人曾在此前的一次IGN采访中详细谈论了游戏的世界观,游戏背景发生于人类与精灵接触的数百年后,人们建造了一座名为“夜莺”的城市进行魔法研究,并建立了传送门用来前往“仙灵领域”,但随着传送门网络的崩溃,无数人们被困在了不同的领域之中,而玩家所扮演的角色被称为“领域行者”(Realm Walker),它们在不同的世界中穿行,遇到各式各样的地图生物,玩家与它们的交互也不仅仅是攻击,还包括一些友好的方式,不同的选择自然也会带来不同的后果,这也需要玩家在游戏中思考和探索。
最令GameLook好奇的是游戏中的角色和怪物的设定,游戏中的人物保持着维多利亚时代式的蒸汽风格,而怪物的灵感则来自于许多民间传说和童话故事中的设定,还包括多种生现实生物的奇妙混合,不同的怪物也会有多种不同的行动方式,有的会攻击玩家,而有的则会窃取道具,由此《夜莺》也为玩家带来了一个非常独特的魔幻世界。
在《夜莺》中,玩家需要收集材料进行建造和探索,并在这个荒蛮而多彩的灵境世界中生存下来,其游戏主线则是要找到合适材料,穿越重重危险回到“夜莺”。不过在建造系统上,Inflexion并没有透露过多,但他们表示游戏在建造部分的开发性和自由度非常高,包含了多种可自定义的选项,模块化的建筑系统也可以帮助玩家创建更加复杂的村庄。
技术力都有了,为何不在做自研游戏?
《夜莺》的亮相无不让众多玩家感到惊艳,而除了Inflexion Games工作室外,其背后的Improbable也同样值得一提。这家英国的“超级技术独角兽”曾在2017年获软银5亿美元巨额投资、2018年再获网易5000万美元投资,依靠的正是提供的支持游戏玩家多人在线的网络服务的技术力,旗下的Spatial OS平台就是一个多人游戏研发解决方案,除了可以为小型的游戏开发者解决基础设施、网络方面的问题,更是为主流、甚至定制化的引擎都做了插件,以便开发者可以更聚焦于游戏内容的创作上。
此外,Improbable与多个云服务平台进行合作,包括Google Cloud和腾讯云,开发者可以在云服务的帮助下通过更智能的AI和更合理的架构快速创造出内容丰富的无缝大世界,进一步简化游戏开发的技术阻碍。
是在技术力的支撑之下,Improbable似乎也意图在游戏研发层面发力,进一步显示其技术水准,它们在2019年于埃德蒙顿和伦敦成立自研游戏工作室,两家工作室分别由《龙腾世纪》《星球大战》系列的知名制作人Aaryn Flynn和Epic、EA DICE的前任执行制作人John Wasilczyk担任负责人。此外,该公司还在 6个月之后收购了工作室Midwinter Entertainment,它曾开发过《拾荒者Scavengers》,打造了业内少见的PVEVP模式。
腾讯收购Inflexion Games其实早在上个月末就出现了端倪,在Improbable公司博文中,它们就已经昭示了其退出第一方游戏开发的身份,他们表示“正在与潜在合作伙伴就埃德蒙顿和Midwinter工作室开发的游戏进行深入讨论,相信在将游戏推向市场方面拥有领先记录的发行商的支持下,他们将充分发挥潜力。”
Inflexion工作室的CEO Aaryn Flynn表示,此前在Bio Ware的工作经验让他非常清楚独立工作室被收购之后会面临的处境,这也让他特别强调对独立运营的需求,被收购之后的Inflexion Games或将在未来继续保持独立运营,旗下的处女座《夜莺》也加入腾讯全球游戏品牌Level Infinite,这无疑也为腾讯游戏的海外市场又增添了一枚重要棋子。
随着Inflexion Games脱离Improbable,另一家Midwinter工作室的离开或许也只是时间问题,Improbable退出第一方游戏开发的态势也昭然若揭。对于Improbable退出第一方游戏开发的原因,官方称之为“加速元宇宙事业的发展并重新调整公司的内容战略”。不过就当前的情况来看,断言退出第一方的Improbable会走向“管道化”或许为时尚早,但这无疑表明了超大规模游戏在当下还是存在发展困境。
技术为重还是内容先行?
某种意义上说,放弃旗下工作室的Improbable或许正在表明其退出游戏第一方开发的趋势,这似乎与谷歌Stadia的遭遇颇为相似——遭到公司内部降级的Stadia尽管“不会放弃直接由Stadia向玩家提供游戏”,但其自发“管道化”的行动也似乎让Stadia的游戏自研成为了“空谈”。而对于坐拥数家游戏工作室的Improbable而言,除了经济层面的可能性之外,退出第一方开发也昭示了游戏内容与技术力一直以来的博弈。
作为Inflexion Games的首个作品,《夜莺》承载着Inflexion和Improbable的诸多期待,在此前TGC上的惊人亮相也让玩家对这款游戏拥有很高的人气,而且依托Spatial OS在地图生态和超大规模多人在线的技术力也让这款游戏更加令人期待,但随着这次收购,《夜莺》也将不再使用Spatial OS,Inflexion的CEO Flynn表示未来游戏将以“一种更亲密的单人或小团体玩家体验”的形式出现。
对于不再使用Spatial OS的决定,CEO称“这主要是从游戏设计的角度以及我们想要将游戏引向何方共同决定的,我们越来越多地投资于我们的生存建造的游戏元素,因此我们做出了能够确保这款游戏可以发布的决定,而不是让我们像其他MMO那样陷入漫长的开发周期之中去。”
使用超前的技术力一定会带来优质的游戏?这或许是另一个先有鸡还是先有蛋的问题。之于游戏行业而言,虽然先进的渲染技术和研发手段让游戏越来越能带来极致的试听体验,但若是缺失了实实在在的内容,技术或许也只会沦为空壳。
尽管元宇宙的热潮看似像一场技术力驱动下的狂欢,但没有内容,再大的风口也难以起飞,无论技术力可以实现何种真实的渲染效果和游戏体验,对优质内容的追求无疑是玩家们永恒的目标。尽管云游戏、大型多人在线等技术力或许可能会是未来发展的必然方向,但拥有它们依旧不能等同于“好游戏”。
前而言,一方面,支持超大规模玩家同时在线游戏对于现有的开发者而言可能还存在较高的开发难度和较长的开发周期,还没有找到明显的突破口;另一方面,支持超大规模玩家同时在线的游戏规则能否适应当下的游戏市场和玩家有待商榷,不过在GameLook看来,尽管技术力可能已经达到了这样的标准,但是对于玩家和市场而言似乎还尚需时日。